遊戲化(Gamification)作為市場營銷以及教育領域常用的方法,在原本不是遊戲的領域添加“遊戲要素”來達到引起用戶沉浸感以及激勵用戶的效果。遊戲化在旅行領域也結合AR以及VR的技術形式出現了一段時間。比如在A區域用手機等設備訪問時,解決屏幕上跳出來的任務獲取獎勵等方案就比較常見。但這樣的體驗是旅行麼?
在對應場所享受體驗的定義下或許可以算作旅行。但有一個企業以其他方式切入了這個領域。這就是將韓國文化與觀光融入遊戲的移動遊戲開發商“HoneyPlug”。 HoneyPlug的CEO Hyungjoon Shim雖然目前是在開發遊戲,但他不僅僅開發過遊戲。他曾經是京畿道內容振興院、娛樂製作公司以及Cyworld的內容專家。同時對於Hyungjoon Shim來說,遊戲也是眾多內容中最有效的一種傳達形式。
“实际上很多想来韩国的人都熟悉K-pop等韩国文化。而且这些人也很清楚来到韩国有什么样的观光胜地。” Hyungjoon Shim这样开口说。“对韩国文化关心程度高的群体已经通过视频媒体以及社交媒体了解了很多关于韩国的新闻和内容。所以相对来说,在这个领域内容的形式占比更高。”
“但是對哪些並不夠了解韓國或者並沒有那麼多關注的群體來說,並不會在SNS或者搜索引擎中直接搜索韓國內容。因為除了韓國還存在門戶網站這種直接展示信息內容的形式以外,大部分海外都是提供搜索的入口。所以我們為了哪些並不了解韓國和首爾的群體尋找了新的內容形式,並發現目標群體對遊戲文化熟悉的這一重要特點。”
所以我們考慮的不是需要物理空間才能體驗的遊戲,而是以首爾為背景的遊戲。為了能提供城市的體驗,我們參考了I love coffee,模擬人生等廣為人知的遊戲,選擇了模擬經營這個類別。 Hyungjoon Shim表示“目前基於首爾觀光財團所擁有的首爾主要觀光地區已經開始進行IP化操作,並正在進行融入遊戲的過程中。我們會讓遊戲用戶可以在享受遊戲的同時對首爾感到更加親切,將比如梨泰院、江南這種具有特性的特色區域的觀光服務角色化。”
遊戲開發完成後,不論是在美國還是在非洲,都可以通過Google Play或蘋果的App Store進行下載。產生全世界都可以使用的高度可訪問性。但同時需要考慮的部分也很多,即多樣性。 Hyungjoon Shim表示“我們希望用戶可以感受到其本人的形像在我們遊戲和在首爾的樣子。”因此,針對目標群體的人種、年齡、風格等變量進行分析,讓用戶可以充分的將本人的形象投影在遊戲中,考慮多樣化形成不同的遊戲角色是目前開發的重點。
舉個例子來說,法國的非裔Nick在某天發現了App Store中的HoneyPlug,被異國風情吸引而下載了遊戲。控制著與本人相似的角色在首爾旅行,與世界各國而來的旅行者在南大門、江南等主要觀光地相遇。幫助戴著面紗的印度尼西亞遊客拍照,幫助迷路的日本校服學生指導路線,穿著韓服體驗市內旅行,買到Instagram上網紅同款的小吃等等。這樣提前體驗到遊客的行為,感受到旅行的滋味。提起興趣的Nick就有可能在搜索引擎中輸入遊戲中出現的南大門、梨泰院等關鍵詞。或許就可以通過SNS或各種遊記感受到現實中首爾多彩的風貌,讓他產生想來這個地方的期待。
雖然是理想性的場景,但卻是具有現實性的場景。未來HoneyPlug會在遊戲開發上加快腳步,希望通過與首爾市的合作將更多未被完全開發的觀光地在地圖上展現出來。 HoneyPlug將通過遊戲的形式把首爾的風貌在遊戲中展示出來形成新的旅行體驗。這不正是韓國作為IT強國應該表現出來的新時代旅行的樣子麼?
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